32. Herramientas para realizar póster digital:
Glogster o Lino.
El Glog se presenta como una imagen con contenidos interactivos y multimedia en la que los usuarios pueden interactuar con ellos.
Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,...
31. Otras herramientas:
A.-Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
B.-Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
C.-Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
D.-JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
E.-Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.
F.-Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.
G.-eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación
H-GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional.
I.-LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
J.-MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
K.-Rayuela es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.
Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin.
L.-Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador. Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para reproducir archivos multimedia.
Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, … y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.
www.squeak.org/
M.-Xerte es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source.
N.-Courselab.- CourseLab es una herramienta de autor para la creación de materiales educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS.
La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de aprendizaje se incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción de material educativo.
www.educativa.com/articulos/courselab/
Ñ.-Win-ABC. Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.
O.-ComiKit es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras cómicas para programar el comportamiento de los caracteres gráficos. En los cómics, los acontecimientos de la historia se muestran en planchas de madera, donde cada panel muestra una parte de la acción. Si introducimos la noción de tiras condicionales, las historietas se pueden utilizar para describir los acontecimientos en un programa. En una tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los paneles posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de dibujos de personajes y haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se ejecutan cuando se juega el juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica de reescritura, pero son en muchos aspectos potencialmente más expresivo y flexible. Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 º y 5th niños de escuela primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían que aprender los conceptos de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de los niños pueden crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos horas. Los estudios también mostraron que las niñas y los niños, donde igualmente creativas con la herramienta de programación.
P.-LIM El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
30.-TEXTOYS:
Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos.
29.-LEX JEUX DE LULÚ:
Scripts de actividades interactivas (puzzles, memory, relacionar parejas, etc.). Algunos son de libre uso.
28.-QUIZ FABER:
Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot Potatoes.
27. AUDACITY:
Es un editor de audio que nos permite multitud de funciones para crear nuevos archivos de sonido. Además, nos permite grabar sonidos, reproducirlo, importarlo y exportarlo a otros formatos. Se puede utilizar para mezclar pistas entre ellas ó aplicar efectos a nuestras grabaciones.
26. WIKI:
Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Diferencias entre los Blogs y los Wikis:
Principales características de los Wikis. En general permiten:
- La publicación de forma immediata usando sólo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.)
- El control del acceso y de permisos de edición. Pueden estar abiertos a todo el mundo o sólo a aquellos que invitemos (véase aquí).
- Que quede registrado quién y cuándo se ha hecho la modificación en las páginas del wiki, por lo que es muy fácil hacer un seguimiento de intervenciones (véase aquí).
- El acceso a versiones previas a la última modificación así como su restauración, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos (véase aquí).
- Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen (imágenes, documentos pdf, etc. ejemplo de documento pdf alojado en el wiki).- Enlazar páginas exteriores e insertar audios, vídeos, presentaciones, etc. (véase aquí).
25. VIAJES VIRTUALES:
Son una forma fácil, divertida e interactiva de ver un espacio en todas las direcciones con sólo mover el ratón, por medio de las "fotografías panorámicas esféricas", que permiten observar el espacio fotografiado en 360ºx180º. Eso significa a todo alrededor más arriba y abajo, como si se estuviese en el lugar.
Se deben utilizar para reforzar un tema tratado anteriormente ó a tratar con posterioridad. Podemos utilizar los viajes virtuales desde tres puntos de vista diferentes:
-Antes de emprender una actividad extraescolar fuera del aula visitando un lugar concreto (monumento, paraje natural...) Haremos hincapié en los principales puntos de interés.
-Se puede utilizar después de haber hecho un viaje real a un lugar determinado para reforzar los conceptos aprendidos durante la visita.
-Sustituir esta visita virtual por no estar al alcance nuestro la visita real, ya sea por la distancia (Australia) ó por la imposibilidad física (Viaje a Marte).

Viajes virtuales: WEB
24. CMAP-TOOLS:
CmapTools es un generador de mapas de ideas, esquemas, diagramas, mapas de ideas o como quieras llamar a este recurso que combina texto con imágenes y flechas paraorganizar conceptos e ideasde una forma sencilla y práctica.

23. WIRIS:
Es una plataforma en línea para cálculos matemáticos pensada para usos educativos.
Puedes acceder a una potente barra de herramientas a través de una página HTML que incluye el cálculo de integrales y límites, representación de funciones en 2D o 3D y la manipulación de matrices simbólicas, entre otros.
WIRIS cas abarca todos los temas de matemáticas desde la primaria hasta la universidad (cálculo, álgebra, geometría, ecuaciones diferenciales...).
Web: Wiris Matemáticas
22. TUXPAINT:
Es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años (por ejemplo, preescolar y K-6), libre. Tux Paint se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el aprendizaje de dibujo por ordenador. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa.
Los niños se presentan con un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudarles a ser creativos.

Página oficial: TUXPAINT WEB
21. GTHUMB:
Es un potente visor, organizador, buscador y administrador de imágenes libre. Fue desarrollado para utilizarse en el entorno de escritorio GNOME. Originalmente estaba basado en el ahora abandonado GQView, y mantiene una interfaz limpia y sencilla.

20. AUDACITY:
Es un editor de audio gratuito. Puedes grabar sonidos, reproducir sonidos, importar y exportar archivos WAV, AIFF, y MP3, y más. Utilízalo para editar tus sonidos usando Cortar, Copiar y Pegar (con ilimitados Deshacer), mezclar pistas, o aplicar efectos a tus grabaciones.
19. LESSONS PLANS:es un recurso muy parecido a la caza del tesoro. Se puede definir como actividades de aprendizaje a través de las consultas que se hacen por Internet. Son como exámenes con preguntas concisas, cuya respuesta se halla en Internet. Para realizar una lessons plans solamente hay que redactar las preguntas y buscar los recursos que se van a utilizar para conseguir las respuestas.

18. EdiLIM:
Es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. También podrá encontrar ejemplos y tutoriales para su uso. lim.swf es una película necesaria para que el programa funcione.edilim.htm es la página de ayuda del programa.



Presentación sobre edilim: taller Edilim
17. HOT-POTATOES.
Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

16. J-CLIC
Es la herramienta de creación de actividades muy utilizada por el profesorado. Están destinados a diversas áreas curriculares y están clasificados por niveles.


Buscador actividades J-CLIC Primaria: Buscador JCLIC
15. WEBQUEST.
Es una actividad orientada a la investigación en la que gran parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo del alumnado, centrarse en el uso de la información y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Más información sobre WEBQUESTS en: Webquest Andalucía
14. Cazas del tesoro.
Una caza del tesoro es un tipo de actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integrar Internet en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas Web de las que pueden extraerse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el proceso.

13. Confeccionamos cómics con la herramienta PIXTON.
https://www.pixton.com/es/schools/overview
12. Cómo hacer esquemas y diagramas online: A través de www.gliffy.com
Es una herramienta online que nos permite en pocos minutos, realizar gráficos de muchas formas y tipos entre los que destacan: diagramas de software, interfaces gráficas, organigramas, diagramas de flujo y otros muchos más.
Os dejo un ejemplo en este enlace:
http://www.gliffy.com/go/publish/image/10725197/L.png
11. REPASAMOS LOS POLÍGONOS.
- Dibuja polígonos estrellados, captura la imagen y guárdala en tu carpeta: Polígonos estrellados
- Perímetros y áreas: aquí
- Polígonos y circunferencias: aquí
- Juego tángram: tángram online
10. CREADOR DE COMICS.
Utiliza esta página web para diseñar tus propios comics, después, envíalo a la maestra por correo electrónico: Creador cómic
9. PREZI.
Prezi es un recurso web que permite crear presentaciones digitales basadas en el zoom, de tal forma que se puede mostrar mucha información, y de forma organizada, en un espacio muy reducido, aquí tenéis un buen ejemplo de su funcionamiento. Para aquellos que nunca hayan usado esta plataforma os enlazo un manual para aprender a crear vuestro prezi: http://prezi.com/learn/manual/
También tenéis aquí un tutorial: http://prezi.com/yqfu-lxm9kxr/tutorial-prezi-en-espanol-aprender-a-utilizarlo-en-15-minutos-academia-prezi/
8. ELABORACIÓN DE ITINERARIOS CON GOOGLE MAP.
Objetivos: Conocer las posibilidades que ofrece la aplicación google maps para crear mapas personalizados y diseñar rutas e itinerarios.
Actividades:
1. Piensa en tres lugares de tu localidad y elabora, utilizando Google Maps, un itinerario para llegar hasta ellos desde tu casa. Indica el tiempo que tardarías yendo a pie, en coche y en transporte público. ¿Cuál crees que es la forma más adecuada para ti de llegar a tu destino?, ¿por qué?
2. Describe en tu cuaderno los pasos que has seguido para elaborar los itinerarios de la actividad anterior.
3. ¿A qué ciudad de España te gustaría ir de vacaciones este verano?, ¿por qué?
- Elabora un itinerario utilizando Google Maps para viajar hasta esta localidad desde tu ciudad de origen.
- Enumera en una lista los lugares de esta cuidad que te gustaría visitar y elabora una ruta ayudándote de Google Maps para establecer el itinerario.
7. AULA FÁCIL: UNA WEB DONDE PODRÁS APRENDER GRATIS.
Esta página web corresponde a una empresa de formación que ofrece cursos elaborados por sus propios profesores, que diseñan y revisan cada uno de los materiales.
Existen numerosas temáticas para aprender: cursos de idiomas, cocina, ajedrez...
Elige una temática y prepara una exposición sobre lo que has aprendido.
6. CREAMOS UN MURAL DIGITAL CON PADLET.
Padlet (http://es.padlet.com/) es un editor de presentaciones en línea. Hace las mismas funciones que un Portafolios. Por tanto, permite ser impreso de modo que es adecuado para presentaciones públicas, por ejemplo, para postes en congresos, exponer contenidos en el aula, dar a conocer noticias en las instituciones educativas, incluir fotografías de eventos diversos, felicitar las fiestas, etc.
Construir el muro
El inicio del muro es simple y se consigue con pocos pasos:
1. Hacer clic sobre el botón que aparece en la parte central de la pantalla y que indica “construir muro”.
2. Escoger un fondo prediseñado que ofrece el recurso, una imagen o bien un vídeo. Esta imagen o vídeo se insertará junto al título ilustrando el muro.
3. Hacer constar el titulo. Existe la opción de modificar la forma del texto utilizando las mismas teclas que las necesarias para modificar el texto del resto del muro.
4. Incluir una descripción del contenido del muro. Esta descripción estará muy relacionada con el título del Muro.
5. Inserir los pots que se consideren oportunos. En este sentido podéis optar por inserir textos, registros de vídeo, archivos preparados con otros recursos. Si habéis preparado un mapa conceptual de las lecturas 8 y 9 podéis insertarlo.
Un uso muy adecuado de Padlet en los procesos de enseñanza aprendizaje es el que aprovecha las posibilidades de interacción de dicho recurso. Los contenidos elaborados con los recursos tecnológicos, como tablas, mapas conceptuales, vídeos accesibles, presentaciones en Powerpoint o Prezi pueden ser insertados en el Padlet y actualizados con facilidad. La rapidez de su edición permite modificar fácilmente los enlaces y mantener el muro actualizado invirtiendo poco tiempo. Es adecuado por tanto, como espacio visual de referencia puesto que el docente puede ir actualizándolo siempre y cuando garantice que los estudiantes accederán a él.
Os dejo el enlace de uno que realicé sobre la educación a distancia, virtual, e-learning y educación abierta: Mi primer muro virtual
Otro ejemplo de mura digital: MURAL PADLET
5. APLICACIONES MÓVILES.
¿Cuáles son vuestras aplicaciones móviles preferidas? Escribid un comentario con las que uséis junto con una breve descripción explicando en qué consiste cada una de ellas. Las más votadas las colgaremos en esta página por orden de preferencia.
4. MECANOGRAFÍA:
Os dejo un enlace para realizar los diferentes niveles de mecanografía: PULSA AQUÍ
¡RECUERDA! Coloca los dedos en la posición correcta y no mires el teclado mientras escribe, aunque al principio avances lentamente, ésto te dará velocidad y harás un buen uso del teclado en la realización de tus trabajos futuros. ¡Ánimo!
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